
Akt I — Licht
Wüstensand
Dünen, Hitzeflimmern und der Hof der Kobra. Wüstensand ist eine Kampagne des Licht-Akts mit kälterem Herz: eine neutral-böse Fraktion, die feilscht, vergiftet und dort überlebt, wo das Gras bereits gestorben ist.
Du spielst den Sand, wie er ist — nicht, wie die Allianz ihn sich wünscht. Karawanen, Oasen und alter Groll entscheiden, wer aus der Wüste herauskommt.
Aus der Kampagne
Mehr aus diesem Akt

Korallenflut
Orcas, Delfine und Riffkrieger halten die leuchtenden Untiefen. Führe die Fraktion in einer rundenbasierten Strategiekampagne — Akt I — Licht.
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Moorsenke
Krokodile und Sumpfjäger lauern im Schlamm, bis das Königreich strauchelt. Führe die Fraktion in einer rundenbasierten Strategiekampagne — Akt I — Licht.
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Bergkamm
Die Clans des Schneeleoparden hüten die hohen Pässe und das alte Berggesetz. Führe die Fraktion in einer rundenbasierten Strategiekampagne — Akt I — Licht.
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Frostland
Eisbären, Robben und Walrosse bestehen, wo kein anderes Tier überlebt. Führe die Fraktion in einer rundenbasierten Strategiekampagne — Akt I — Licht.
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